<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Gamification Archivi - Edulife</title>
	<atom:link href="https://edulife.it/category/gamification/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://edulife.it/category/gamification/</link>
	<description>Sito di Sviluppo</description>
	<lastBuildDate>Thu, 16 Apr 2026 19:38:11 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://edulife.it/wp-content/uploads/2021/11/cropped-logo-32x32.png</url>
	<title>Gamification Archivi - Edulife</title>
	<link>https://edulife.it/category/gamification/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>ITSCyberGame 2026: il progetto di vita dei giovani al centro dell’iniziativa</title>
		<link>https://edulife.it/itscybergame-2026-il-progetto-di-vita-dei-giovani-al-centro-delliniziativa/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=itscybergame-2026-il-progetto-di-vita-dei-giovani-al-centro-delliniziativa</link>
					<comments>https://edulife.it/itscybergame-2026-il-progetto-di-vita-dei-giovani-al-centro-delliniziativa/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Zeko]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 19:38:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Formazione]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologia]]></category>
		<category><![CDATA[New & Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnologie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://edulife.it/?p=6359</guid>

					<description><![CDATA[<p>Si &#232; conclusa con successo a Padova la seconda edizione di ITSCyberGame, la competizione nazionale dedicata alla sicurezza informatica che mette al centro il talento degli studenti e delle studentesse degli Istituti Tecnologici Superiori (ITS). Dal 26 al 28 marzo, i futuri professionisti del settore si sono sfidati in una tre giorni ad alta intensit&#224;,&#8230;&#160;<a href="https://edulife.it/itscybergame-2026-il-progetto-di-vita-dei-giovani-al-centro-delliniziativa/" class="" rel="bookmark">Leggi tutto &#187;<span class="screen-reader-text">ITSCyberGame 2026: il progetto di vita dei giovani al centro dell’iniziativa</span></a></p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/itscybergame-2026-il-progetto-di-vita-dei-giovani-al-centro-delliniziativa/">ITSCyberGame 2026: il progetto di vita dei giovani al centro dell’iniziativa</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="6359" class="elementor elementor-6359" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-25dc6bc elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="25dc6bc" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-2cbdfaf" data-id="2cbdfaf" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-e8ce3bc elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="e8ce3bc" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
							<p>Si è conclusa con successo a <strong>Padova</strong> la seconda edizione di <strong>ITSCyberGame</strong>, la competizione nazionale dedicata alla sicurezza informatica che mette al centro il talento degli studenti e delle studentesse degli Istituti Tecnologici Superiori (ITS).</p><p>Dal 26 al 28 marzo, i futuri professionisti del settore si sono sfidati in una tre giorni ad alta intensità, dimostrando che la resilienza digitale del Paese passa attraverso la formazione tecnica di eccellenza.</p><p><strong>I numeri di un successo in crescita</strong></p><p>I campionati, organizzati dal CINI Cybersecurity National Lab in collaborazione con Edulife S.p.A. Impresa Sociale, con il patrocinio e il supporto di ACN – Agenzia per la Cybersicurezza Nazionale –, il patrocinio di ITS Italy, il sostegno di Fondazione BPV e la sponsorizzazione di Net Insurance, Generali e Terranova Software, nonché di IC&amp;Partners, Amer Group, Essemme Multimedia, Acqua Group, Magis, Faboci, hanno visto la partecipazione di:</p><ul><li>440 iscritti</li><li>14 ITS</li><li>36 squadre presenti alla fase finale</li><li>80 studenti iscritti al campionato individuale, novità dell’edizione 2026</li><li>11 regioni (Abruzzo, Emilia Romagna, Friuli Venezia Giulia, Lazio, Liguria, Lombardia, Piemonte, Puglia, Toscana, Umbria e Veneto).</li></ul><p><strong>I Protagonisti: chi sono i vincitori del 2026?</strong></p><p>La fase finale ha visto la partecipazione di <strong>36 squadre</strong> e, per la prima volta, di sfide individuali dedicate. Ecco i team e i talenti che si sono distinti:</p><ol><li><strong>Star1</strong> – ITS ICT Piemonte (Vincitori assoluti)</li><li><strong>b1s4m3_b4s4m3</strong> – ITS Digital Academy Mario Volpato</li><li><strong>root@ITSCYBERGAME</strong> – ITS Alto Adriatico</li><li><strong>Varanus-Rex</strong> – ITS ICT Campus Benevento</li></ol><p>Il podio della nuova competizione individuale ha visto primeggiare:</p><ol><li><strong>Carmelo Occhipinti</strong> (ITS ICT Academy – Roma) al primo posto.</li><li><strong>Leonardo Gallon</strong> (ITS Alto Adriatico) al secondo posto.</li><li><strong>Anouar Naouri</strong> (ITS Umbria Academy) al terzo posto.</li></ol><p>Sono stati inoltre assegnati i premi speciali <strong>Web Network Master</strong> (Generali Italia) e <strong>Crypto Master</strong> (Terranova Software), che hanno valorizzato le eccellenze dell&#8217;ITS ICT Piemonte, dell&#8217;ITS Alto Adriatico.</p><p><strong>Oltre il gioco: Formazione reale per sfide reali</strong></p><p>ITSCyberGame, insieme agli altri programmi del progetto The Big Game, rientra tra le iniziative del Piano di Implementazione della Strategia Nazionale di Cybersecurity 2022-2026 e punta a rafforzare la preparazione dei giovani talenti italiani nel campo della sicurezza informatica.</p><p>Paolo Prinetto ha portato i saluti del CINI Cybersecurity National Lab e ha dichiarato: “Anche con il Programma ITSCyberGame, che, come tutti gli altri programmi della filiera di formazione e addestramento The Big Game è pesantemente basato sul gaming e sulle competizioni, non stiamo formando dei “giocatori”, bensì dei “professionisti” in Cybersicurezza di cui il Paese ha sempre più bisogno”.</p><p>“Con ITSCyberGame abbiamo voluto offrire gratuitamente agli studenti e alle studentesse ITS di tutta Italia un’esperienza che unisce formazione pratica, competizione e lavoro di squadra”, ha dichiarato Alessandro Armando, direttore del CINI Cybersecurity National Lab. “L’entusiasmo e il livello delle prove finali confermano l’importanza di investire in questi percorsi per sviluppare competenze strategiche per il futuro del Paese”.</p><p>Alla cerimonia di premiazione, a rappresentare l’ACN è intervenuto il dr. Marco Valerio CERVELLINI, Capo divisione Awareness.</p><p>Ha dichiarato Nunzia Ciardi, Vice Direttore Generale dell’Agenzia per la Cybersicurezza Nazionale. “Questi straordinari ragazzi impegnati nella simulazione di scenari reali di attacco e difesa non stanno soltanto imparando una professione: stanno dando forma, competenza dopo competenza, alla futura architettura della cybersicurezza italiana. Per questo l’Agenzia per la Cybersicurezza Nazionale sostiene con convinzione questa iniziativa: perché sappiamo che il vero scudo digitale del Paese non si improvvisa, ma si costruisce oggi, nelle aule, nei laboratori e nelle sfide che mettono alla prova talento, preparazione e visione. La carenza di professionisti cyber è ormai allarmante — si stima che in Italia ne manchino circa 100.000 — e non possiamo permetterci ritardi, mentre una parte sempre più decisiva della nostra vita individuale e collettiva si svolge nel dominio digitale. Ai ragazzi e alle ragazze premiati oggi &#8211; conclude la Ciardi &#8211; rivolgo un messaggio semplice: il Paese ha bisogno delle vostre competenze, e il vostro futuro professionale è già cominciato.”</p><p><strong>Verso il 2027</strong></p><p>L&#8217;entusiasmo di studenti e tutor è il motore che spinge già verso il futuro. Antonio Faccioli (Edulife S.p.A. Impresa Sociale) ha infatti annunciato che la progettazione della terza edizione è già partita: la sfida finale di <strong>ITSCyberGame 2027</strong> si terrà a <strong>Bari dall&#8217;8 al 10 aprile</strong>.</p>						</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/itscybergame-2026-il-progetto-di-vita-dei-giovani-al-centro-delliniziativa/">ITSCyberGame 2026: il progetto di vita dei giovani al centro dell’iniziativa</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://edulife.it/itscybergame-2026-il-progetto-di-vita-dei-giovani-al-centro-delliniziativa/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ELearning e Gamification nella Formazione</title>
		<link>https://edulife.it/la-gamification-nella-formazione-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=la-gamification-nella-formazione-2</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Giovanni]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2022 15:33:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Formazione]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologia]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[potenzialità personali]]></category>
		<category><![CDATA[valutazione personale]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://edulife.bestrank.it/?p=1252</guid>

					<description><![CDATA[<p>Significato e ambiti di applicazione della Gamification nella formazione aziendale &#8220;Il gioco &#232; una cosa da bambini&#8221;. Questo &#232; uno dei tanti luoghi comuni che si sente dire sul gioco in generale e pi&#249; in particolare sulla Gamification. Ma al di l&#224; della parola &#8220;gioco&#8221;, che cosa significa applicare questa metodologia in ambito aziendale e&#8230;&#160;<a href="https://edulife.it/la-gamification-nella-formazione-2/" class="" rel="bookmark">Leggi tutto &#187;<span class="screen-reader-text">ELearning e Gamification nella Formazione</span></a></p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/la-gamification-nella-formazione-2/">ELearning e Gamification nella Formazione</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>Significato e ambiti di applicazione della Gamification nella formazione aziendale</h2>
<p>“Il gioco è una cosa da bambini”.</p>
<p>Questo è uno dei tanti luoghi comuni che si sente dire sul gioco in generale e più in particolare sulla Gamification. Ma al di là della parola “gioco”, che cosa significa applicare questa metodologia in ambito aziendale e formativo?</p>
<p>Prima di introdursi a questo mondo, è bene avere presente che il gioco non si limita soltanto al mondo infantile o dei ragazzi. I giovani probabilmente sono coloro a cui risulta più naturale divertirsi in modo spensierato e giocare, ma ciò non implica che questo non sia un elemento presente e importante anche nella vita degli adulti. A tal proposito George Bernard Shaw disse “L’uomo non smette di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare”.</p>
<p>Gamification è un termine che negli ultimi anni sta diventando sempre più diffuso in ambito educativo e lavorativo poiché permette di <strong>sfruttare le potenzialità e le caratteristiche del gioco ed unirle all’interattività che i moderni strumenti tecnologici mettono a disposizione</strong>, per ottenere un risultato specifico di business, apprendimento o comportamento. Aspetto importante da sottolineare è che <strong>il focus di ogni attività o espediente utilizzato è pensato sulla persona e sul suo coinvolgimento</strong><em>.</em></p>
<p>Ad oggi, possiamo definire la gamification come l’insieme di meccaniche, regole e dinamiche tipiche dei giochi e videogiochi applicate in attività e ambiti sia ludici che non. Attraverso questo approccio, è possibile influenzare il comportamento delle persone, favorendo la nascita e il consolidamento di un interesse attivo da parte degli individui coinvolti.</p>
<p>Nel corso degli anni si è infatti sentita l’esigenza di comprendere e poter successivamente spiegare come questo approccio specifico possa essere utilizzato per aiutare a<strong> colmare il divario presente tra un approccio all’educazione strettamente accademico</strong>, unidirezionale e conservativo rispetto ad un mercato che sempre più evidenzia l’importanza dell’esperienza e del “saper fare” piuttosto del semplice “sapere”. Collocare una persona nella sua globalità al centro dell’interesse dei formatori è uno degli elementi chiave perché ciò possa avvenire.</p>
<p>La creazione di formazioni attraverso il gioco ha visto un incremento notevole nell’ultimo decennio, basti pensare ai vari contesti aziendali, educativi, creativi, nelle fiere e in eventi diversi la leggerezza del gioco permette di superare alcune naturali barriere relazionali incentivando collaborazione, spirito di iniziativa e un clima piacevole, meno formale.</p>
<p><strong>La costante attenzione alla centralità della persona</strong> umana ha stimolato Edulife a ricercare modelli di formazione personalizzata, individuando nell’introduzione delle strategie e delle dinamiche della Gamification una delle metodologie formative tese ad essere un forte acceleratore di cambiamento delle culture aziendali, un supporto ai processi cognitivi di apprendimento.</p>
<p>Nel mondo dell’apprendimento, <strong>la sfida di oggi è proprio quella di riuscire a tradurre le potenzialità del game in modo che possano essere sfruttate per lo sviluppo e la crescita della persona</strong>, dal punto di vista umano e professionale.</p>
<p><strong>Nell’ambiente lavorativo</strong> la Gamification può essere usata in molteplici modi, tra i principali vengono evidenziati la <strong>valutazione del personale e la formazione</strong>, in quanto esistono diverse modalità con cui possono essere svolte.</p>
<p><strong>A livello psicologico il gioco è uno stimolo che fa emergere aspetti che nella quotidianità lavorativa non sono messi in risalto</strong>: attraverso l’aspetto ludico la persona si sente legittimata ad esprimere sé stessa come preferisce e quindi a non farsi condizionare dalla quotidianità.  La Gamification diventa fondamentale per dare rilievo al potenziale inespresso.</p>
<h3>1.1 Applicazioni reali della metodologia</h3>
<p>Edulife S.p.A ha realizzato ed applicato questa metodologia in aree differenti, selezionate attraverso la logica del Ciclo del Valore dell’azienda:</p>
<ul>
<li><strong>I Think I Will</strong> è il seriuos game che ha come finalità l’accoglienza e l’orientamento. Accompagna i giovani che devono affrontare la scelta del post diploma e li orienta attraverso la conoscenza di contesti diversi e l’esperienza di cinque personaggi e delle loro storie verso una scelta più consapevole: <a href="https://edulife.it/gamification-e-orientamento-con-i-think-i-will/">https://edulife.it/gamification-e-orientamento-con-i-think-i-will/</a></li>
<li><strong>Real Game </strong>e<strong> The Quiz</strong> riguardano l’accompagnamento formativo: guidano le persone in formazione attraverso buone pratiche e con metodologie didattiche in grado di mantenere attiva la loro motivazione e l’apprendimento.</li>
<li><strong>Content Heroes</strong> affronta la promozione umana e professionale. E’ infatti uno strumento di osservazione delle competenze delle persone all’interno di una organizzazione. Le persone attraverso questo approccio osservativo e di ascolto acquisiscono una maggiore consapevolezza dei propri elementi di forza e di miglioramento: <a href="https://edulife.it/content-heroes-la-pratica-di-valutazione-multi-source/">https://edulife.it/content-heroes-la-pratica-di-valutazione-multi-source/</a></li>
</ul>
<p>L’obiettivo principale di Edulife è orientato verso il potenziamento delle metodologie utilizzate per favorire i processi di apprendimento, consapevoli dell’utilità e dell’efficacia di questa strategia e la Gamification si pone come strumento dalle enormi potenzialità, in quanto le dinamiche che sfrutta possono essere applicate e combinate tra loro in modalità diverse e nuove, creando nuovi approcci alla formazione.</p>
<h3>1.2 Prospettive future della gamification nella formazione aziendale</h3>
<p>L’investimento e la crescita portata avanti da Edulife attraverso un team competente e qualificato permette di rispondere con continuità alle richieste dei clienti che intendono utilizzare questi servizi, prevedendo anche investimenti interni su progetti con caratteristiche simili a quelli presentati.</p>
<ul>
<li>La metodologia applicata nel <strong>Content Heroes</strong> si svilupperà secondo due indirizzi: le dinamiche di gioco, i rush e la challenge, e l’utilizzo del prodotto anche in altri contesti con una serie di challenge finalizzate ad aumentare le skill e favorire il passaggio ad un livello successivo.</li>
<li>La <strong>realtà amentata</strong> trova applicazione in Edulife dal 2015: il consolidamento dell’applicazione di questa tecnologia porta in prospettiva ad immaginare evoluzioni che consentano di integrare elementi di gaming in modo da abbinare ad una tecnologia già molto funzionale, elementi di ulteriore engage.</li>
<li>Edulife sta sperimentando la creazione di <strong>ambienti virtuali con viste a 360°</strong> con l’utilizzo di elementi di Gamification, soluzioni assimilabili alla funzione “street view” di Google Maps. Questa rappresentazione diventa interattiva grazie all’inserimento di hotspot che permettono di accedere a dei contenuti “extra” o a delle domande che vengono visualizzate automaticamente con il procedere del gioco consentendo di gestire anche il passaggio a livelli successivi.</li>
<li>Un altro campo riguarda la <strong>sensibilizzazione alle direttive IDD e MIFI</strong>D: Edulife ha scelto di affrontare questo tema costruendo un gioco in grado di integrare competenze e attitudini professionali. Il focus del game è incentrato sul rapporto consulente-cliente, unito alle conoscenze specifiche dei prodotti e delle normative.</li>
</ul>
<p>L’introduzione di queste strategie nelle metodologie formative risulta essere un forte acceleratore di cambiamento delle culture aziendali, un supporto ai processi cognitivi di apprendimento. La persona che si immerge in questa metodologia didattica viene posta al centro del processo formativo e diviene costruttore del proprio apprendimento grazie ad esperienze dirette, tese ad amplificare la motivazione.</p>
<p>Ti invitiamo a compilare il form per una consulenza più approfondita!</p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/la-gamification-nella-formazione-2/">ELearning e Gamification nella Formazione</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Content Heroes: la pratica di valutazione multi-source</title>
		<link>https://edulife.it/content-heroes-la-pratica-di-valutazione-multi-source/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=content-heroes-la-pratica-di-valutazione-multi-source</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Feb 2022 09:54:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Contenuti Digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologia]]></category>
		<category><![CDATA[Progetti]]></category>
		<category><![CDATA[SAL]]></category>
		<category><![CDATA[valutazione organizzativa]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://edulife.it/?p=2752</guid>

					<description><![CDATA[<p>Quando si affronta il tema della valutazione organizzativa, nel senso comune viene inteso un giudizio sulla propria performance e un controllo da parte di chi ha il possibilit&#224; di modificare la posizione, il ruolo, la mansione del valutato, generando spesso ansia e preoccupazione del candidato. Nella case history che descriveremo si &#232; realizzato un approccio&#8230;&#160;<a href="https://edulife.it/content-heroes-la-pratica-di-valutazione-multi-source/" class="" rel="bookmark">Leggi tutto &#187;<span class="screen-reader-text">Content Heroes: la pratica di valutazione multi-source</span></a></p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/content-heroes-la-pratica-di-valutazione-multi-source/">Content Heroes: la pratica di valutazione multi-source</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Quando si affronta il tema della valutazione organizzativa, nel senso comune viene inteso un giudizio sulla propria performance e un controllo da parte di chi ha il possibilità di modificare la posizione, il ruolo, la mansione del valutato, generando spesso ansia e preoccupazione del candidato.</p>
<p>Nella case history che descriveremo si è realizzato un approccio diverso. Si è voluta constatare la competenza delle persone del Team Contenuti Digitali di Edulife Spa, non tanto per esprimere un giudizio professionale, quanto per capire quali fossero le criticità delle risorse e spronarli a migliorare, attraverso la dinamica del game, quindi una valutazione in termini di definizione, ma immersa nell’ottica del Lifelong learning.</p>
<p>Ed è proprio all’interno dei Contenuti Digitali di Edulife che nasce il Content Heroes, una pratica di valutazione multi-source che utilizza logiche tipiche dei giochi, come il punteggio, e che prevede un analisi di tipo contenutistico rispetto ai comportamenti e ai risultati.</p>
<p>Si tratta di un’applicazione rivisitata della metodologia Agile, della quale si sono utilizzati alcuni elementi per costruire il Content Heroes applicandola alla necessità del mondo creativo del team dei contenuti digitali. Con questo termine, all’interno di Edulife viene intesa l’area che segue lo sviluppo di progetti multimediali destinati ai servizi di formazione.</p>
<p>Come funziona il Content Heroes?</p>
<p>Il Content Heroes dà la possibilità al Project Leader, al Project Manager e al loro team di lavoro di monitorare attraverso un planner condiviso tutti i task assegnati lo stato di avanzamento lavori (SAL) dei task di un progetto.</p>
<p>La struttura generale del Content Heroes prevede:</p>
<ul>
<li>Task: azioni da svolgere con la descrizione puntuale e dettagliata per lo sviluppo di esso</li>
<li>Stato: stato di avanzamento azioni per la realizzazione del singolo task</li>
<li>Eroe: risorsa del team a cui fa riferimento la presa in carico del task</li>
<li>Partenza: data in cui viene assegnato il singolo task</li>
<li>Data e ora consegna prevista: la formulazione condivisa da parte della/e risorsa/e, della data e ora di consegna prevista</li>
<li>Data e ora consegna reale: informazioni reali sulla data e ora di consegna da parte della/e risorsa/e</li>
<li>Punti: indicazione del punteggio assegnato ad ogni singolo task.</li>
</ul>
<p>L’utilizzo del Content Heroes avviene tramite una serie di step:</p>
<ol>
<li>Il team si confronta sul progetto che viene esposto e presentato evidenziandone il carattere generale e le fasi di lavoro che prevede;</li>
<li>Il progetto viene suddiviso in varie parti ed ogni risorsa all’interno del team ne prende in carico lo svolgimento di una o più sezioni (task);</li>
<li>Viene creato un elenco dove vengono indicati tutti i task del progetto e il rispettivo nominativo della risorsa che dovrà attuare il task.</li>
<li>Per ogni task concluso rispettando i tempi di consegna e la qualità previsti, la risorsa guadagna punti.</li>
<li>Una volta terminato il progetto, cogliendo l’opportunità dell’applicazione metodologica della Gamification, viene elaborata una classifica generale (classifica degli Eroi) in base alla somma dei punti di tutti i task assegnati. In base al punteggio raggiunto, la risorsa si troverà posizionata in una zona divisa per fasce:</li>
</ol>
<ul>
<li> zona verde, ovvero ottimo punteggio e realizzazione dei task rispettata;</li>
<li>zona gialla, quindi un buon lavoro ma migliorabile;</li>
<li>zona rossa, dove sono state riscontrate molte criticità durante la produzione.</li>
</ul>
<p>In base alla zona dove si pone la risorsa, vengono applicate una serie di benefit o di sfide extra progetto condivise a priori tra tutto il team che servono per alleggerire lo stress del lavoro e creare un clima informale.</p>
<p>Come si può dedurre, questo sistema è fortemente incentrato sull’autovalutazione e sul confronto attivo tra colleghi, con cui si condividono feedback e suggerimenti.</p>
<p>Il Content Heroes si modifica a seconda del progetto e dei task. L’elemento maggiormente valutativo è il punteggio che è in larga misura determinato dalla dinamica del gioco e dai benefit esterni proposti.</p>
<p>La particolarità sta nel fatto che la valutazione non è data dai responsabili, ma è un processo che parte dalla risorsa stessa che monitora l’andamento del suo lavoro e di conseguenza capisce come deve agire: se deve migliorare, continuare nello stesso modo oppure, nel caso in cui percepisca difficoltà che da solo/a non riesce a superare, può chiedere un confronto con le altre risorse o anche con i team leader stessi.</p>
<p>La prima particolarità del Content Heroes consiste nella sua matrice pragmatica, derivata in primis dal contesto in cui nasce: a livello organizzativo permette di snellire i processi di progettazione e gestione del lavoro, in quanto ciascuna risorsa può vedere lo stato di avanzamento lavori e ricevere feedback rispetto al proprio operato.</p>
<p>Legato a questo è certamente necessario sottolineare che l’attività del Content Heroes è bottom up, in quanto il progetto è partito da un’idea e un’esigenza del team dei contenuti digitali.</p>
<p>Partendo da questi presupposti, le applicazioni di questa metodologia potrebbero essere utili in quei luoghi dove è necessaria una visione d’insieme sui progetti, come ad esempio i contesti grafico-creativi, ma anche in quei lavori dove più persone di diversi team collaborano nel processo di sviluppo.</p>
<p>Se vuoi approfondire la conoscenza del Content Heroes, ne parliamo in modo approfondito nella nostra ultima pubblicazione acquistabile a questo link:</p>
<p><a href="https://www.armandoeditore.it/catalogo/oltre-la-formazione-un-tour-nella-gamification/">https://www.armandoeditore.it/catalogo/oltre-la-formazione-un-tour-nella-gamification/</a></p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/content-heroes-la-pratica-di-valutazione-multi-source/">Content Heroes: la pratica di valutazione multi-source</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>I livelli di utenza su una piattaforma: Regolare e Veterano</title>
		<link>https://edulife.it/i-livelli-di-utenza-su-una-piattaforma-regolare-e-veterano/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=i-livelli-di-utenza-su-una-piattaforma-regolare-e-veterano</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Giovanni]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Jan 2022 16:04:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Contenuti Digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Formazione]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnologie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://edulife.bestrank.it/?p=2280</guid>

					<description><![CDATA[<p>Lo scorso mese abbiamo introdotto il concetto delle&#160;fasi di utenza, che indicano il&#160;livello di dimestichezza&#160;e&#160;facilit&#224;&#160;d&#8217;utilizzo&#160;che gli utenti hanno all&#8217;interno di un sistema. Abbiamo approfondito le&#160;prime 2 fasi, visitatore&#160;(Discovery)&#160;e nuovo utente&#160;(Onboarding). Scopriamo oggi le ultime delicate fasi. Fase 3: i&#160;Regolari I&#160;regolari&#160;sono giocatori che&#160;conoscono bene&#160;la piattaforma. Hanno gi&#224;&#160;investito&#160;diverso&#160;tempo&#160;a&#160;navigare e scoprire contenuti&#160;e dinamiche del gioco o del sito.&#8230;&#160;<a href="https://edulife.it/i-livelli-di-utenza-su-una-piattaforma-regolare-e-veterano/" class="" rel="bookmark">Leggi tutto &#187;<span class="screen-reader-text">I livelli di utenza su una piattaforma: Regolare e Veterano</span></a></p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/i-livelli-di-utenza-su-una-piattaforma-regolare-e-veterano/">I livelli di utenza su una piattaforma: Regolare e Veterano</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Lo scorso mese abbiamo introdotto il concetto delle fasi di utenza, che indicano il livello di dimestichezza e facilità d’utilizzo che gli utenti hanno all’interno di un sistema. Abbiamo approfondito le prime 2 fasi, visitatore (Discovery) e nuovo utente (Onboarding). Scopriamo oggi le ultime delicate fasi.</p>
<h4><strong>Fase 3: i Regolari</strong></h4>
<p>I regolari sono giocatori che conoscono bene la piattaforma. Hanno già investito diverso tempo a navigare e scoprire contenuti e dinamiche del gioco o del sito. Far sì che un user raggiunga questa fase non è facile e tantomeno scontato. Vuol dire essere riusciti a coinvolgere sufficientemente l’individuo da portarlo a spendere risorse (energie personali, economiche e/o temporali) per rimanere all’interno di quell’esperienza. In diversi casi l’obiettivo di una piattaforma è proprio quello di cercare che la maggior parte dei propri utenti attivi arrivino ad essere e rimangano giocatori regolari. In questo passaggio ci si sta rivolgendo a persone che apprezzano il prodotto proposto e che sono disposte anche a spendere per esso.</p>
<p>In diversi giochi molti utenti, pur di non dover aspettare di avanzare lentamente in modalità “free”, acquistano anche per periodi limitati servizi premium, che gli consentono di raggiungere prima i propri obiettivi. Questi giocatori che spendono modiche cifre per avanzare nel gioco rientrano nella categoria degli utenti regolari. Il videogame per questi giocatori non è solo un’esperienza a cui hanno preso parte e vivono in maniera distaccata, ma è un vero interesse per il quale sono disposti anche a investire qualcosa.</p>
<h4><strong>Fase 4: i Veterani</strong></h4>
<p>I Veterani sono i giocatori più esperti, che hanno una conoscenza profonda della piattaforma. Investono moltissimo tempo all’interno del sistema e nei ranking sono solitamente quelli che si collocano nelle posizioni di testa. Difficilissimi da sconfiggere nei giochi competitivi, necessitano spesso di essere isolati o limitati con qualche espediente per evitare che vincano con estrema facilità. Da un punto di vista economico è la categoria che è disposta a spendere di più per avere servizi o benefici maggiori, ma questo non evita che passino ore e ore sulla piattaforma.</p>
<p>Essendo i veterani dei veri appassionati del gioco, o più in generale della piattaforma, sono il tipo di utente a cui bisognerebbe sempre ambire? La risposta è no. Fabio Viola, uno dei principali game designer italiani, sostiene infatti che questa categoria ha un problema di sostenibilità, dato dalla correlazione azione-premio: un player che gioca molto avrà bisogno di motivazioni per continuare a giocare, e difficilmente basterà la volontà di passare al livello successivo. Questo perché i veterani probabilmente si collocano già nelle posizioni più alte delle classifiche e difficilmente hanno posizioni, status o livelli superiori da raggiungere. Le motivazioni per giocare quindi devono essere studiate e programmate appositamente per la categoria, talvolta con premi o eventi riservati a chi è sopra un punteggio o un grado molto elevato. Non possono essere ricompense raggiungibili da tutti, altrimenti perderebbero di esclusività e non farebbero sentire questi giocatori “speciali”.</p>
<p>Ovviamente per un’azienda pensare e sviluppare certe gratificazioni è una spesa non indifferente. Perciò se da un lato i veterani sono coloro che spendono di più, dall’altro sono anche quelli che hanno un costo di mantenimento maggiore. Non è vantaggioso per chi sviluppa piattaforme o giochi avere troppi player che raggiungono questa fase.</p>
<h4><strong>A cosa serve conoscere queste quattro categorie di user?</strong></h4>
<p>Avere un’idea, seppur indicativa, della percentuale di tipologie di utenti che fruiranno la piattaforma, aiuta in fase di progettazione a comprendere quali sono coloro a cui ci si rivolgerà maggiormente e a inserire gli espedienti migliori per raggiungere il proprio target. Se ad esempio un’azienda lancia una nuova piattaforma, avrà una percentuale maggiore di utenti nelle prime due fasi. Dovrà quindi muoversi in modo tale da fidelizzare le persone e portarle a divenire dei clienti regolari.</p>
<p>Le categorie non hanno confini netti. Una persona in base al proprio modo di comportarsi nei confronti e all’interno del sistema rientrerà in una o nell’altra fase. Potrebbe anche accadere che alcune siano a metà tra una e l’altra. Qual è il momento in cui, ad esempio, un giocatore passa da essere Regolare a Veterano? Non si possono tracciare caratteristiche troppo definite, ma è comunque importante sapere che gli utenti si muovono in queste fasi e che in base a queste avranno comportamenti ed esigenze diverse all’interno della piattaforma.</p>
<p>Alcune considerazioni utili che si possono dedurre da queste informazioni sono:</p>
<ul>
<li>Al crescere del livello di categoria del giocatore si avranno maggiori entrate negli acquisti che gli utenti faranno per ottenere benefit premium.</li>
</ul>
<ul>
<li>Allo stesso tempo, i veterani costituiscono un costo per l’azienda proprietaria perché vanno motivati e gratificati in modo mirato, con eventi o prodotti pensati e sviluppati esclusivamente per loro.</li>
</ul>
<ul>
<li>Con gli utenti alle prime armi è necessario focalizzarsi molto sugli aspetti di coinvolgimento e premio che li spingano a rimanere e successivamente tornare, mentre i più esperti, come già visto, devono essere soprattutto gratificati. Una non esclude l’altra, ma dovrebbe essere dato un peso maggiore all’una o l’altra in base alle categorie di riferimento.</li>
</ul>
<p>Si può ritenere dunque che il giusto equilibrio lo si ottenga garantendo sempre un’esperienza “sfidante” e allo stesso tempo non troppo difficile, in base al livello di esperienza con il sistema del nostro target.</p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/i-livelli-di-utenza-su-una-piattaforma-regolare-e-veterano/">I livelli di utenza su una piattaforma: Regolare e Veterano</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>I livelli di utenza su una piattaforma: visitatore e nuovo utente</title>
		<link>https://edulife.it/i-livelli-di-utenza-su-una-piattaforma-visitatore-e-nuovo-utente/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=i-livelli-di-utenza-su-una-piattaforma-visitatore-e-nuovo-utente</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Giovanni]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Dec 2021 16:03:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Contenuti Digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Formazione]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnologie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://edulife.bestrank.it/?p=2274</guid>

					<description><![CDATA[<p>All&#8217;interno della&#160;nostra realt&#224;&#160;siamo spesso coinvolti nella&#160;progettazione&#160;e&#160;sviluppo&#160;di&#160;infrastrutture tecnologiche&#160;e&#160;contenuti&#160;destinati ad un&#160;pubblico&#160;molto&#160;eterogeneo. Nella gestione di una o pi&#249; piattaforme digitali &#232; sempre utile prendere in considerazione il livello di&#160;dimestichezza&#160;e&#160;facilit&#224;&#160;d&#8217;utilizzo che gli utenti hanno all&#8217;interno del tuo sistema. Che si tratti di un videogioco, di un e-commerce o di una piattaforma e-learning, i&#160;fruitori&#160;si collocano in una di queste&#160;4 fasi&#160;o&#8230;&#160;<a href="https://edulife.it/i-livelli-di-utenza-su-una-piattaforma-visitatore-e-nuovo-utente/" class="" rel="bookmark">Leggi tutto &#187;<span class="screen-reader-text">I livelli di utenza su una piattaforma: visitatore e nuovo utente</span></a></p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/i-livelli-di-utenza-su-una-piattaforma-visitatore-e-nuovo-utente/">I livelli di utenza su una piattaforma: visitatore e nuovo utente</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>All’interno della nostra realtà siamo spesso coinvolti nella progettazione e sviluppo di infrastrutture tecnologiche e contenuti destinati ad un pubblico molto eterogeneo. Nella gestione di una o più piattaforme digitali è sempre utile prendere in considerazione il livello di dimestichezza e facilità d’utilizzo che gli utenti hanno all’interno del tuo sistema.</p>
<p>Che si tratti di un videogioco, di un e-commerce o di una piattaforma e-learning, i fruitori si collocano in una di queste 4 fasi o livelli: visitatore (Discovery), nuovo utente (Onboarding), regolare (Scaffolding) e veterano (Endgame). L’unione di tutte le fasi rappresenta il percorso che il fruitore intraprende e che, partendo da zero, lo può portare progressivamente a diventare un esperto della tua piattaforma. Ogni livello presenta caratteristiche e necessità che richiedono approcci diversi nella progettazione e nello sviluppo. In questo articolo ti presentiamo le prime due fasi: visitatore e nuovo utente.</p>
<ol>
<li>Visitatore: è il momento in cui l’utente si interfaccia per la prima volta su una piattaforma. Si tratta di un passaggio fondamentale, in quanto è quello che determina se una persona continuerà o meno a navigare all’interno del sistema. Allo stesso tempo, far sì che un utente decida volontariamente di rimanere e spendere del tempo su un sito web, un’applicazione o un videogame non è facile. Questo perché la fase di visitatore è strettamente legata all’attenzione e al coinvolgimento. Negli anni la soglia di attenzione delle persone si è abbassata molto e questo ha avuto implicazioni anche sul modo di comportarsi nei confronti del mondo digitale. Se prima si parlava in termini di minuti del tempo che un utente impiegava per decidere se rimanere o meno su una pagina, oggi in media una persona “concede” dagli 8 ai 15 secondi del proprio tempo. Fabio Viola, uno dei principali game designer italiani, suggerisce quindi di studiare a fondo la User Experience in modo tale che la persona riscontri meno difficoltà possibili nell’imparane l’utilizzo. Anche la registrazione come primo passaggio è descritta dal game designer come un limite. L’individuo nella fase di visitatore non è legato in alcun modo al brand o al gioco in questione, ma sta facendo un semplice “passaggio esplorativo”. Perdere tempo anche solo nell’inserimento di dati personali e contatti in un sistema in cui non si è coinvolti, non è un’azione che avviene necessariamente, anzi.<br />
Per questo si può dire che l’obiettivo principale su cui focalizzarsi per i visitatori sia quello di dargli un motivo per rimanere. Fabio Viola propone un modello esemplificativo che vede alternarsi fasi di azione (passaggi in cui è necessaria una partecipazione attiva del soggetto) e di premio (in cui si ricompensa con premi variabili l’aver svolto correttamente le azioni precedenti), ponendo solo in un secondo momento la fase di registrazione. Sempre più applicazioni di giochi per smartphone pubblicizzano il proprio prodotto consentendo già all’utente di provare una demo del videogame senza neanche che abbia bisogno di scaricarlo. Questo proprio perché rendere attivo l’utente da subito aumenta le probabilità che voglia continuare a giocare. Il download in un game per mobile può essere pensato come la prima parte di un processo di registrazione. Far fare esperienza diretta alla persona elimina dei passaggi che questa in un primo momento potrebbe recepire come “faticosi”;&nbsp;</p>
<p>2. Nuovo utente: l’user in questa fase ha effettuato l’accesso al portale, se necessario si è registrato, ma non può avere ancora dimestichezza con la piattaforma. Ha però già mostrato interesse, seppur lieve, verso il contenuto proposto. In questo passaggio è importante fornire all’individuo più motivi possibili per utilizzare e navigare ancora il sito o il gioco, in modo che col tempo possa passare alla fase successiva. Il nuovo utente si pone al centro quindi di un processo di fidelizzazione, utilizzando principalmente tecniche di engagement. Questa fase è nota anche come Onboarding.</li>
</ol>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/i-livelli-di-utenza-su-una-piattaforma-visitatore-e-nuovo-utente/">I livelli di utenza su una piattaforma: visitatore e nuovo utente</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gamification e orientamento con “I Think I Will”</title>
		<link>https://edulife.it/gamification-e-orientamento-con-i-think-i-will/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=gamification-e-orientamento-con-i-think-i-will</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Giovanni]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Nov 2021 15:20:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Clienti]]></category>
		<category><![CDATA[Contenuti Digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Formazione]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologia]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnologie Didattiche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://edulife.bestrank.it/?p=1132</guid>

					<description><![CDATA[<p>&#8220;E tu, cosa farai dopo le superiori?&#8221;. &#200; la domanda con cui inizia&#160;&#8220;I Think I Will&#8221;, il&#160;Serious Game&#160;dedicato agli&#160;studenti&#160;che abbiamo progettato e realizzato insieme a&#160;CFLI (Consorzio Formazione Logistica Intermodale)&#160;e&#160;VE.R.S.O.&#160;(Venezia &#8211; Rete per i servizi d&#8217;Orientamento) nell&#8217;ambito delle attivit&#224; di orientamento finanziate dalla&#160;Regione Veneto, tramite il&#160;Fondo Sociale Europeo. &#8220;I Think I Will&#8221; &#232; un&#8217;esperienza video&#160;ludica, che&#8230;&#160;<a href="https://edulife.it/gamification-e-orientamento-con-i-think-i-will/" class="" rel="bookmark">Leggi tutto &#187;<span class="screen-reader-text">Gamification e orientamento con “I Think I Will”</span></a></p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/gamification-e-orientamento-con-i-think-i-will/">Gamification e orientamento con “I Think I Will”</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>“E tu, cosa farai dopo le superiori?”. È la domanda con cui inizia “I Think I Will”, il Serious Game dedicato agli studenti che abbiamo progettato e realizzato insieme a CFLI (Consorzio Formazione Logistica Intermodale) e VE.R.S.O. (Venezia – Rete per i servizi d’Orientamento) nell’ambito delle attività di orientamento finanziate dalla Regione Veneto, tramite il Fondo Sociale Europeo.</p>
<p>“I Think I Will” è un’esperienza video ludica, che si pone l’obiettivo di aiutare i ragazzi che stanno concludendo gli studi delle scuole superiori nella scelta del percorso post diploma più idoneo alle proprie ambizioni e ai propri interessi. Contribuire alla progettazione e sviluppo di “I Think I Will” è stata per noi l’opportunità di metterci nuovamente in gioco nel mondo delle scuole e dell’orientamento. L’applicazione di logiche di <a href="https://edulife.it/la-gamification-nella-formazione-2/">gamification </a>in un prodotto di questo tipo, ci ha permesso di creare un contenuto ricco di informazioni utili agli studenti e allo stesso tempo un’esperienza che rendesse gli utenti parte attiva all’interno del percorso. Interazione e coinvolgimento sono stati gli elementi alla base della costruzione dell’intero progetto.</p>
<p>In “I Think I Will” gli studenti, attraverso espedienti ludici, hanno l’opportunità di riflettere sul proprio futuro per avere una maggior consapevolezza dei percorsi possibili una volta finite le scuole superiori. Fin dall’inizio, all’interno del gioco ogni utente ha un punteggio che può incrementare o ridurre in base alle scelte fatte.</p>
<p>Dopo una breve introduzione con le istruzioni, il gioco propone agli studenti una scelta: “I Want To Experience” o “I Want To Know”. Questa decisione, per quanto non vincolante all’interno dell’esperienza, richiama due diversi stili di apprendimento: uno più di tipo esperienziale basato sull’“imparare facendo” (I Want To Experience), l’altro basato sullo studio e l’applicazione di quanto appreso (I Want To Know). Di seguito, riportiamo brevemente come sono strutturate entrambe le scelte.</p>
<h4><strong>“I Want To Experience”: Learning by doing</strong></h4>
<p>Selezionando “I Want To Experience” il gioco propone cinque personaggi: Tommaso, Heric, Ilaria, Nadia, Kevin, le cui iniziali formano la parola THINK, “pensare”. Ognuno di loro ha una storia, un percorso fatto di scelte e strade intraprese, che possono aver subito più o meno variazioni nel corso del tempo. Attraverso i personaggi lo studente si immedesima nei loro racconti e allo stesso tempo ha a sua disposizione una panoramica completa sui diversi percorsi post-diploma:</p>
<ul>
<li>Università;</li>
<li>ITS;</li>
<li>AFAM (Alta Formazione Artistica, Musicale e Coreutica);</li>
<li>SSML (Scuola Superiore per Mediatori Linguistici);</li>
<li>Esperienze all’estero;</li>
<li>Lavoro.</li>
</ul>
<p>In questa parte del gioco l’utente è chiamato a interagire rispondendo alle domande poste nel corso del racconto relative a contenuti formativi sull’orientamento, cercando di intuire le scelte dei personaggi. Ogni scelta porta lo studente a guadagnare, perdere o mantenere invariato il punteggio. Il gioco termina non appena l’utente ha concluso le storie di tutti e 5 i personaggi.</p>
<h4><strong>“I Want To Know”: cinque pillole formative</strong></h4>
<p>Selezionando “I Want To Know”, vengono proposti 5 argomenti riguardanti i percorsi post-diploma visti precedentemente, che lo studente ha la possibilità di approfondire. Per ogni argomento infatti, sono presenti cinque pillole formative contenenti informazioni utili in vista della scelta per il proprio futuro. Per poterle fruire le deve acquistare, spendendo parte del suo punteggio. I contenuti acquistati rimangono a sua disposizione fino alla fine.</p>
<p>Dal momento che l’obiettivo dell’utente è quello di finire il gioco con il punteggio più alto possibile, la sfida implicita di “I Think I Will” è quella di trovare un equilibrio tra i punti guadagnati o persi nelle sfide e quelli spesi per i contenuti.</p>
<p>Grazie alle due sezioni (“I Want To Experience” e “I Want To Know”) e alle logiche di gioco utilizzate, “I Think I Will” diventa così un’esperienza di gioco diretta che permette di raggiungere l’obiettivo di conoscenza e orientamento.</p>
<h4><strong>Un progetto multidisciplinare</strong></h4>
<p>Per la progettazione e sviluppo di “I Think I Will” è stato necessario coinvolgere figure professionali con competenze molto diverse. Esperti sui processi di apprendimento, game designer, grafici e programmatori hanno collaborato strettamente con CFLI e VE.R.S.O. per far sì che il gioco potesse essere un’esperienza non solo il più possibile utile e piacevole, ma soprattutto un valido supporto per i ragazzi in una scelta così delicata come quella sul proprio percorso post diploma.</p>
<p>Il gioco “I Think I Will”, rivolto ai ragazzi dell’ultimo anno delle scuole superiori, è stato pensato come supporto formativo ai professori durante i momenti di orientamento in aula, ma per la struttura che ha e per la modularità del percorso, è uno strumento che si presta allo stesso modo a divenire utile nel mondo della formazione universitaria e aziendale.</p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/gamification-e-orientamento-con-i-think-i-will/">Gamification e orientamento con “I Think I Will”</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gamification e Game Based Learning</title>
		<link>https://edulife.it/gamification-e-game-based-learning/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=gamification-e-game-based-learning</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Sep 2019 14:30:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Formazione]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://edulife.it/?p=2938</guid>

					<description><![CDATA[<p>Gamification&#160;e&#160;Game Based Learning&#160;sono due&#160;modalit&#224;&#160;diverse di declinare un unico&#160;concetto:&#160;formare attraverso il&#160;gioco. A cambiare &#232; il&#160;processo&#160;di&#160;realizzazione. La&#160;differenza&#160;principale sta nel fatto che la&#160;Gamification&#160;&#232; focalizzata sulle&#160;emozioni&#160;dell&#8217;utente, pi&#249; che sul&#160;contenuto. L&#8217;obiettivo &#232; quello di&#160;divertire&#160;e&#160;intrattenere, tenendo sempre presente&#160;l&#8217;obiettivo&#160;finale:&#160;formare. Di contro, il&#160;Game Based Learning&#160;&#232; finalizzato a trasmettere&#160;informazioni&#160;anche&#160;complesse, e il&#160;gioco&#160;&#232; lo&#160;strumento&#160;con cui questo avviene. Ad essere&#160;complessa&#160;&#232; anche la&#160;modalit&#224;&#160;con cui viene costruito: non un&#8217;integrazione,&#8230;&#160;<a href="https://edulife.it/gamification-e-game-based-learning/" class="" rel="bookmark">Leggi tutto &#187;<span class="screen-reader-text">Gamification e Game Based Learning</span></a></p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/gamification-e-game-based-learning/">Gamification e Game Based Learning</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://edulife.it/la-gamification-nella-formazione-2/">Gamification </a>e Game Based Learning sono due modalità diverse di declinare un unico concetto: formare attraverso il gioco. A cambiare è il processo di realizzazione.</p>
<p>La differenza principale sta nel fatto che la Gamification è focalizzata sulle emozioni dell’utente, più che sul contenuto. L’obiettivo è quello di divertire e intrattenere, tenendo sempre presente l’obiettivo finale: formare.</p>
<p>Di contro, il Game Based Learning è finalizzato a trasmettere informazioni anche complesse, e il gioco è lo strumento con cui questo avviene. Ad essere complessa è anche la modalità con cui viene costruito: non un’integrazione, come avviene per la Gamification, bensì la creazione di qualcosa di nuovo e non già esistente.</p>
<p>Edulife progetta e implementa sistemi di Gamification e Game Based Learning, analizzando la specifica richiesta espressa focalizzando l’attenzione sui risultati attesi.</p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/gamification-e-game-based-learning/">Gamification e Game Based Learning</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gamification per la formazione aziendale</title>
		<link>https://edulife.it/gamification-per-la-formazione-aziendale/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=gamification-per-la-formazione-aziendale</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Apr 2019 10:43:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Formazione]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://edulife.it/?p=3039</guid>

					<description><![CDATA[<p>Il termine&#160;&#8220;gamification&#8221;, letteralmente&#160;&#8220;ludicizzazione&#8221;, significa basare l&#8217;educazione e la formazione sul&#160;gioco. Ha fatto la sua prima comparsa nel 2010 con&#160;Jesse Schell, autore di&#160;videogiochi&#160;statunitense, durante la&#160;DICE Conference&#160;di&#160;Las Vegas, appuntamento annuale dedicato alle&#160;novit&#224;&#160;legate all&#8217;intrattenimento. Nella visione proposta da Jesse Schell, il&#160;gioco&#160;potrebbe tornare&#160;utile&#160;per&#160;ridimensionare&#160;la&#160;noia&#160;data dalla&#160;ripetitivit&#224;&#160;delle azioni che svolgiamo quotidianamente. Oggi la&#160;tendenza&#160;&#232; quella di&#160;sfruttare&#160;le potenzialit&#224; della&#160;gamification&#160;per la&#160;formazione aziendale&#160;e, secondo i dati,&#8230;&#160;<a href="https://edulife.it/gamification-per-la-formazione-aziendale/" class="" rel="bookmark">Leggi tutto &#187;<span class="screen-reader-text">Gamification per la formazione aziendale</span></a></p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/gamification-per-la-formazione-aziendale/">Gamification per la formazione aziendale</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il termine “gamification”, letteralmente “ludicizzazione”, significa basare l’educazione e la formazione sul gioco.</p>
<p>Ha fatto la sua prima comparsa nel 2010 con Jesse Schell, autore di videogiochi statunitense, durante la DICE Conference di Las Vegas, appuntamento annuale dedicato alle novità legate all’intrattenimento. Nella visione proposta da Jesse Schell, il gioco potrebbe tornare utile per ridimensionare la noia data dalla ripetitività delle azioni che svolgiamo quotidianamente. Oggi la tendenza è quella di sfruttare le potenzialità della <a href="https://edulife.it/la-gamification-nella-formazione-2/">gamification </a>per la formazione aziendale e, secondo i dati, il 70% delle aziende punta a investire in progetti specifici.</p>
<p>Giocare, impossibile negarlo, è divertente. Quando la nostra mente è impegnata in un’attività ludica, ci sentiamo coinvolti in prima persona e il livello di attenzione è molto elevato, a maggior ragione se siamo in competizione con altri partecipanti. Al contrario quando apprendiamo, riceviamo informazioni da memorizzare, interiorizzare e tradurre in elementi utili alle attività che dobbiamo svolgere. L’apprendimento dunque, almeno in una prima fase, è un’attività passiva.</p>
<p>Con la gamification l’intento delle aziende è quello di accostare l’elemento ludico all’elemento formativo, con l’obiettivo di rendere maggiormente coinvolgente la trasmissione di skill.</p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/gamification-per-la-formazione-aziendale/">Gamification per la formazione aziendale</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Salute e Sicurezza: aggiornamento online</title>
		<link>https://edulife.it/salute-e-sicurezza-aggiornamento-online/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=salute-e-sicurezza-aggiornamento-online</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Mar 2016 12:35:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Formazione]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnologie Didattiche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://edulife.it/?p=3793</guid>

					<description><![CDATA[<p>I testi approvati dalla&#160;Conferenza Stato-Regioni&#160;del 21 dicembre 2011 sulla&#160;formazione dei&#160;lavoratori&#160;(art. 37, comma 2, del&#160;D.Lgs. n. 81/2008)&#160;riconoscono l&#8217;utilizzo della&#160;modalit&#224; e-Learning&#160;anche per l&#8217;aggiornamento di lavoratori&#160;(6 ore con periodicit&#224; quinquennale). Edulife ha sviluppato&#160;6 moduli della durata di 1 ora ciascuno, rivolti a personale di&#160;banche,&#160;assicurazioni&#160;e a personale impiegato di&#160;aziende&#160;e altre organizzazioni. I contenuti rispondono agli&#160;standard di tracciatura&#160;previsti dalla normativa&#8230;&#160;<a href="https://edulife.it/salute-e-sicurezza-aggiornamento-online/" class="" rel="bookmark">Leggi tutto &#187;<span class="screen-reader-text">Salute e Sicurezza: aggiornamento online</span></a></p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/salute-e-sicurezza-aggiornamento-online/">Salute e Sicurezza: aggiornamento online</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>I testi approvati dalla Conferenza Stato-Regioni del 21 dicembre 2011 sulla formazione dei lavoratori (art. 37, comma 2, del D.Lgs. n. 81/2008) riconoscono l’utilizzo della modalità e-Learning anche per l’aggiornamento di lavoratori (6 ore con periodicità quinquennale).</p>
<p>Edulife ha sviluppato 6 moduli della durata di 1 ora ciascuno, rivolti a personale di banche, assicurazioni e a personale impiegato di aziende e altre organizzazioni.</p>
<p>I contenuti rispondono agli standard di tracciatura previsti dalla normativa e possono essere erogati da qualsiasi piattaforma e-learning.</p>
<p>I contenuti già disponibili:</p>
<div class="tablenews">
<table class="color" width="100%" cellspacing="3px" cellpadding="5px" align="left">
<tbody>
<tr>
<td align="left" valign="top" width="33%"><strong>Richiami giuridici e organizzativi (1 ora)</strong><br />
I numeri dell’insicurezza in Italia<br />
Quale è la mia percezione del rischio<br />
Riprendiamo qualche definizione<br />
Ripassiamo le principali normative<br />
Chi si occupa della salute e della sicurezza<br />
Cosa posso fare? Diritti e doveri dei lavoratori<br />
Perché valutare i rischi<br />
Test di valutazione</td>
<td align="left" valign="top" width="33%"><strong>Ambiente di lavoro e attrezzature (1 ora)</strong><br />
Microclima e Illuminazione<br />
Cadute e scivolamenti<br />
Rischio elettrico<br />
Attrezzature di lavoro e rumore<br />
Test di valutazione</td>
<td align="left" valign="top" width="33%"><strong>L’ergonomia dei posti di lavoro e l’uso di videoterminali (1 ora)</strong><br />
Ergonomia e cenni normativi<br />
Organizzazione dell’ufficio<br />
Cosa fare<br />
Quali rischi<br />
Sorveglianza sanitaria<br />
Esercizi per addetti a VDT<br />
Test di valutazione</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"></td>
</tr>
<tr>
<td align="left" valign="top" width="33%"><strong>Altri Rischi (1 ora)</strong><br />
Movimentazione dei carichi<br />
Lavorare in gravidanza<br />
Guida sicura<br />
Infortuni in itinere<br />
Test di valutazione</td>
<td align="left" valign="top" width="33%"><strong>Disagio lavorativo legato ai cambiamenti organizzativi (1 ora)</strong><br />
Contesto in cambiamento sociale<br />
Esposizione dei lavoratori a rischi psicosociali<br />
Resistenza al cambiamento<br />
Partecipazione al cambiamento<br />
Test di valutazione</td>
<td align="left" valign="top" width="33%"><strong>Promuovere benessere e soddisfazione individuale (1 ora)</strong><br />
Le condizioni di disagio individuale<br />
La motivazione e la soddisfazione individuale<br />
Far fronte alle difficoltà coltivando le risorse individuali<br />
Tecniche di promozione del benessere individuale al lavoro<br />
Test di valutazione</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<div class="divnews">
<div class="blocconews"><strong>Richiami giuridici e organizzativi (1 ora)</strong><br />
I numeri dell’insicurezza in Italia<br />
Quale è la mia percezione del rischio<br />
Riprendiamo qualche definizione<br />
Ripassiamo le principali normative<br />
Chi si occupa della salute e della sicurezza<br />
Cosa posso fare? Diritti e doveri dei lavoratori<br />
Perché valutare i rischi<br />
Test di valutazione</div>
<div class="blocconews"><strong>Ambiente di lavoro e attrezzature (1 ora)</strong><br />
Microclima e Illuminazione<br />
Cadute e scivolamenti<br />
Rischio elettrico<br />
Attrezzature di lavoro e rumore<br />
Test di valutazione</div>
<div class="blocconews"><strong>L’ergonomia dei posti di lavoro e l’uso di videoterminali (1 ora)</strong><br />
Ergonomia e cenni normativi<br />
Organizzazione dell’ufficio<br />
Cosa fare<br />
Quali rischi<br />
Sorveglianza sanitaria<br />
Esercizi per addetti a VDT<br />
Test di valutazione</div>
<div class="blocconews"><strong>Altri Rischi (1 ora)</strong><br />
Movimentazione dei carichi<br />
Lavorare in gravidanza<br />
Guida sicura<br />
Infortuni in itinere<br />
Test di valutazione</div>
<div class="blocconews"><strong>Disagio lavorativo legato ai cambiamenti organizzativi (1 ora)</strong><br />
Contesto in cambiamento sociale<br />
Esposizione dei lavoratori a rischi psicosociali<br />
Resistenza al cambiamento<br />
Partecipazione al cambiamento<br />
Test di valutazione</div>
<div class="blocconews"><strong>Promuovere benessere e soddisfazione individuale (1 ora)</strong><br />
Le condizioni di disagio individuale<br />
La motivazione e la soddisfazione individuale<br />
Far fronte alle difficoltà coltivando le risorse individuali<br />
Tecniche di promozione del benessere individuale al lavoro<br />
Test di valutazione</div>
</div>
<p>Gli elementi metodologici alla base della progettazione dei moduli formativi sono:</p>
<ul>
<li>il modello circolare dell’apprendimento esperienziale di Kolb;</li>
<li>l’apprendimento trasformativo di Mezirow;</li>
<li>le teorie dell’apprendimento significativo di Ausubel, riprese posteriormente da Jonassen;</li>
<li>gli studi di Mayer sul Multimedia Learning.</li>
</ul>
<p>Ad accomunare gli approcci sopra elencati è l’idea secondo cui l’apprendimento deve essere attivo, costruttivo, intenzionale, autentico e collaborativo.</p>
<p>L'articolo <a href="https://edulife.it/salute-e-sicurezza-aggiornamento-online/">Salute e Sicurezza: aggiornamento online</a> proviene da <a href="https://edulife.it">Edulife</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
