Premio Eccellenza Formazione di AIF Associazione Italiana Formatori: Edulife riceve il 1° Premio Area Comunicazione e Cultura
ITSCyberGame 2025 è la prima competizione nazionale di cybersecurity rivolta esclusivamente agli studenti delle ITS Academy con percorsi ICT. Il progetto è nato dalla collaborazione tra Edulife e CINI Cybersecurity National Lab, con il supporto dell’Agenzia per la Cybersicurezza Nazionale e della Rete ITS Italy, e si è sviluppato lungo l’anno formativo 2025, con lancio pubblico il 3 febbraio 2025 a Bologna in occasione di ITASEC25 e finali in presenza dal 22 al 24 aprile 2025 presso 311 Verona, l’Ecosistema di Capacitazione fondato da Edulife.
Lunedì 29 giugno il progetto ITSCyberGame ha ricevuto il primo premio di categoria per l’innovazione, l’efficacia e la trasferibilità che ha saputo generare.
Il progetto si candida nell’area “Comunicazione e Cultura” perché agisce sulla diffusione di una cultura della sicurezza informatica tra i giovani non come semplice addestramento tecnico, ma come esperienza educativa, comunitaria e valoriale. La cybersicurezza viene proposta come responsabilità civile, competenza per la cittadinanza digitale e ambito professionale strategico per il Paese, in un contesto nazionale segnato da una forte crescita degli incidenti cyber e da una carenza di figure qualificate.
I destinatari sono stati oltre 250 studenti ITS nelle fasi online e 138 finalisti a Verona organizzati in 16 team, provenienti da 9 ITS di 7 regioni italiane. Accanto agli studenti, hanno avuto un ruolo attivo tutor, docenti, organizzatori, istituzioni e partner scientifici, contribuendo a costruire un ecosistema formativo diffuso e una community nazionale orientata allo scambio e alla collaborazione.
La metodologia ha adottato il formato Capture The Flag (CTF) Jeopardy, standard internazionale delle cyber-competizioni, con prove progressive su vulnerabilità, penetration testing, digital forensics, incident management, crittografia, network security e programmazione. Il valore distintivo del progetto risiede nell’aver trasformato una gara in un dispositivo culturale di apprendimento attivo: i partecipanti hanno sperimentato scenari realistici, allenando competenze tecniche e competenze trasversali come teamwork, problem solving e critical thinking.
I risultati mostrano efficacia sia quantitativa sia qualitativa. Sul piano quantitativo, il progetto ha raggiunto una partecipazione nazionale ampia e una presenza istituzionale significativa. Sul piano qualitativo, ha generato entusiasmo, coinvolgimento dei tutor, riconoscimento mediatico e una rete di relazioni stabili fra giovani talenti, enti formativi e attori dell’ecosistema cyber. Il monitoraggio dei risultati è avvenuto attraverso metriche di adesione, accesso alle finali, ampiezza territoriale, osservazione delle performance in gara e riscontri dei soggetti coinvolti.
ITSCyberGame 2025 presenta una forte innovazione metodologica, produce cambiamento perché avvicina i giovani a una visione consapevole della sicurezza digitale, è altamente trasferibile ad altri contesti educativi e territoriali, ed è risultato efficace per i risultati ottenuti e per l’impatto sulla motivazione e sull’occupabilità dei partecipanti. La sua replica nel 2026 in capo a Edulife S.p.A. Impresa Sociale e svoltasi a Padova ha riscosso un importante successo con la partecipazione di 440 Giovani da 14 ITS di 11 regioni e conferma la solidità della buona pratica, che potrà evolvere ulteriormente in un’ottica di miglioramento continuo, ampliando accessibilità, partecipazione e diffusione della cultura cyber tra le nuove generazioni.