Significato e ambiti di applicazione della Gamification nella formazione aziendale
“Il gioco è una cosa da bambini”.
Questo è uno dei tanti luoghi comuni che si sente dire sul gioco in generale e più in particolare sulla Gamification. Ma al di là della parola “gioco”, che cosa significa applicare questa metodologia in ambito aziendale e formativo?
Prima di introdursi a questo mondo, è bene avere presente che il gioco non si limita soltanto al mondo infantile o dei ragazzi. I giovani probabilmente sono coloro a cui risulta più naturale divertirsi in modo spensierato e giocare, ma ciò non implica che questo non sia un elemento presente e importante anche nella vita degli adulti. A tal proposito George Bernard Shaw disse “L’uomo non smette di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare”.
Gamification è un termine che negli ultimi anni sta diventando sempre più diffuso in ambito educativo e lavorativo poiché permette di sfruttare le potenzialità e le caratteristiche del gioco ed unirle all’interattività che i moderni strumenti tecnologici mettono a disposizione, per ottenere un risultato specifico di business, apprendimento o comportamento. Aspetto importante da sottolineare è che il focus di ogni attività o espediente utilizzato è pensato sulla persona e sul suo coinvolgimento.
Ad oggi, possiamo definire la gamification come l’insieme di meccaniche, regole e dinamiche tipiche dei giochi e videogiochi applicate in attività e ambiti sia ludici che non. Attraverso questo approccio, è possibile influenzare il comportamento delle persone, favorendo la nascita e il consolidamento di un interesse attivo da parte degli individui coinvolti.
Nel corso degli anni si è infatti sentita l’esigenza di comprendere e poter successivamente spiegare come questo approccio specifico possa essere utilizzato per aiutare a colmare il divario presente tra un approccio all’educazione strettamente accademico, unidirezionale e conservativo rispetto ad un mercato che sempre più evidenzia l’importanza dell’esperienza e del “saper fare” piuttosto del semplice “sapere”. Collocare una persona nella sua globalità al centro dell’interesse dei formatori è uno degli elementi chiave perché ciò possa avvenire.
La creazione di formazioni attraverso il gioco ha visto un incremento notevole nell’ultimo decennio, basti pensare ai vari contesti aziendali, educativi, creativi, nelle fiere e in eventi diversi la leggerezza del gioco permette di superare alcune naturali barriere relazionali incentivando collaborazione, spirito di iniziativa e un clima piacevole, meno formale.
La costante attenzione alla centralità della persona umana ha stimolato Edulife a ricercare modelli di formazione personalizzata, individuando nell’introduzione delle strategie e delle dinamiche della Gamification una delle metodologie formative tese ad essere un forte acceleratore di cambiamento delle culture aziendali, un supporto ai processi cognitivi di apprendimento.
Nel mondo dell’apprendimento, la sfida di oggi è proprio quella di riuscire a tradurre le potenzialità del game in modo che possano essere sfruttate per lo sviluppo e la crescita della persona, dal punto di vista umano e professionale.
Nell’ambiente lavorativo la Gamification può essere usata in molteplici modi, tra i principali vengono evidenziati la valutazione del personale e la formazione, in quanto esistono diverse modalità con cui possono essere svolte.
A livello psicologico il gioco è uno stimolo che fa emergere aspetti che nella quotidianità lavorativa non sono messi in risalto: attraverso l’aspetto ludico la persona si sente legittimata ad esprimere sé stessa come preferisce e quindi a non farsi condizionare dalla quotidianità. La Gamification diventa fondamentale per dare rilievo al potenziale inespresso.
1.1 Applicazioni reali della metodologia
Edulife S.p.A ha realizzato ed applicato questa metodologia in aree differenti, selezionate attraverso la logica del Ciclo del Valore dell’azienda:
- I Think I Will è il seriuos game che ha come finalità l’accoglienza e l’orientamento. Accompagna i giovani che devono affrontare la scelta del post diploma e li orienta attraverso la conoscenza di contesti diversi e l’esperienza di cinque personaggi e delle loro storie verso una scelta più consapevole: https://edulife.it/gamification-e-orientamento-con-i-think-i-will/
- Real Game e The Quiz riguardano l’accompagnamento formativo: guidano le persone in formazione attraverso buone pratiche e con metodologie didattiche in grado di mantenere attiva la loro motivazione e l’apprendimento.
- Content Heroes affronta la promozione umana e professionale. E’ infatti uno strumento di osservazione delle competenze delle persone all’interno di una organizzazione. Le persone attraverso questo approccio osservativo e di ascolto acquisiscono una maggiore consapevolezza dei propri elementi di forza e di miglioramento: https://edulife.it/content-heroes-la-pratica-di-valutazione-multi-source/
L’obiettivo principale di Edulife è orientato verso il potenziamento delle metodologie utilizzate per favorire i processi di apprendimento, consapevoli dell’utilità e dell’efficacia di questa strategia e la Gamification si pone come strumento dalle enormi potenzialità, in quanto le dinamiche che sfrutta possono essere applicate e combinate tra loro in modalità diverse e nuove, creando nuovi approcci alla formazione.
1.2 Prospettive future della gamification nella formazione aziendale
L’investimento e la crescita portata avanti da Edulife attraverso un team competente e qualificato permette di rispondere con continuità alle richieste dei clienti che intendono utilizzare questi servizi, prevedendo anche investimenti interni su progetti con caratteristiche simili a quelli presentati.
- La metodologia applicata nel Content Heroes si svilupperà secondo due indirizzi: le dinamiche di gioco, i rush e la challenge, e l’utilizzo del prodotto anche in altri contesti con una serie di challenge finalizzate ad aumentare le skill e favorire il passaggio ad un livello successivo.
- La realtà amentata trova applicazione in Edulife dal 2015: il consolidamento dell’applicazione di questa tecnologia porta in prospettiva ad immaginare evoluzioni che consentano di integrare elementi di gaming in modo da abbinare ad una tecnologia già molto funzionale, elementi di ulteriore engage.
- Edulife sta sperimentando la creazione di ambienti virtuali con viste a 360° con l’utilizzo di elementi di Gamification, soluzioni assimilabili alla funzione “street view” di Google Maps. Questa rappresentazione diventa interattiva grazie all’inserimento di hotspot che permettono di accedere a dei contenuti “extra” o a delle domande che vengono visualizzate automaticamente con il procedere del gioco consentendo di gestire anche il passaggio a livelli successivi.
- Un altro campo riguarda la sensibilizzazione alle direttive IDD e MIFID: Edulife ha scelto di affrontare questo tema costruendo un gioco in grado di integrare competenze e attitudini professionali. Il focus del game è incentrato sul rapporto consulente-cliente, unito alle conoscenze specifiche dei prodotti e delle normative.
L’introduzione di queste strategie nelle metodologie formative risulta essere un forte acceleratore di cambiamento delle culture aziendali, un supporto ai processi cognitivi di apprendimento. La persona che si immerge in questa metodologia didattica viene posta al centro del processo formativo e diviene costruttore del proprio apprendimento grazie ad esperienze dirette, tese ad amplificare la motivazione.
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